.:~Les bases de l'actionscript (3)~:.
I) Gestion de la ligne de temps ou timeline
a)•Le stop et goToAndStop:::
Pour stopper une animation nous utiliserons le :
- Code:
stop():
Il suffit de mettre ce code sur une image clé, pour que l'animation soit stoppée. Pour stopper l'animation à un endroit bien précis de TimeLine nous utilisons:
- Code:
goToAndStop();
- Code:
gotoAndStop(10);
Il est possible de se repérer avec ce qu'on appelle des étiquettes d'images, pour créer une étiquette d'image, placez vous sur l'image clé 10 et faites f6 pour créer une nouvelle image clé, il vous faut ouvrir le panneau des propriétés, vous devriez avoir un champ "étiquette d'image" sous le titre "image", c'est ici que l'on créait ces fameuses étiquettes.
Maintenant que nous sommes sur notre nouvelle image clé (10), dans le panneau des propriétés, nous indiquons "image10" dans le champ prévu à cet effet. Revenons dans notre code (en image clé 50) et modifions celui-ci, par:
- Code:
gotoAndStop("image10");
Dans cet exemple nous remplaçons le nombre 10 par une chaine de caractères "image10", notre animation sera stoppée au même endroit que précédemment, seulement dans ce cas, nous utilisons l'étiquette d'images comme repaire pour le gotoAndStop.
b)•Le play et goToAndPlay:::
Pour jouer une animation stopé, nous utilisons le :
- Code:
play();
Le play() peut être utilisé par exemple pour reprendre la lecture lorsqu'elle fût stoppée.
Pour jouer une animation à un endroit bien précis de la timeline nous utilisons:
- Code:
goToAndPlay();
- Code:
gotoAndPlay(10);
Il est aussi possible d'utiliser des étiquettes d'images, mais comme l'utilisation est la même que celle décrit plus haut, je ne reviendrais pas là-dessus.
Pour connaitre la position de la tête de lecture, nous utiliserons le paramètre:
- Code:
currentFrame
Imaginagons que nous voulions afficher cette position dans le panneau de sortie, nous coderions ansi:
- Code:
trace (currentFrame);
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
II) Les variables
Voyons comment il est possible de déclarer nos variables:
Ici nous utiliserons le mot "var",ex:
- Code:
var maVariable = 2;
Dans l'exemple présenté, nous avons à faire à une variable de type Number, le mot Number précise que notre variable utilise les nombres.
Dans notre premier exemple nous ne précisons pas le type de la variable, ceci n'est pas obligatoire, mais plutôt conseillé. Nous allons donc le préciser :
- Code:
var maVariable:Number = 2;
Comme je les dis plus haut le typage fort, n'est pas obligatoire mais fortement conseillé, car une fois la variable typé, flash n'a pas à chercher lui-même le type de la variable puisqu'elle a été déjà définit.
:::•Les variable de type Number
Ce type comprend toutes les variables utilisant une valeur numérique. Il est aussi possible de préciser si celles-ci sont de valeur:
entière: uint
entière positive :int
:::•les variables de type Boolean
Ce type comprend deux valeurs possibles, soit:
false, c'est-à-dire faux
true, c'est-à-dire vrais
:::•les variables de type String
Ce type précise que nous utiliserons des chaînes de caractères, une chaine de caractère peut être constitué de mots, mais aussi de lettres, on la reconnaitgrâce aux délimitations " ". Il faut savoir qu'il est possible concaténer les chaînes de caractères.
Voyons comment ceci est possible:
- Code:
var maVariable:String = "je suis une ";
maVariable += "une variable;
En sortie nous avons bien:
- Code:
"je suis une variable".
- Code:
maVariable =maVariable + "une variable";
:::•Les variables de type movieClip
Ce type précise que la variable est un movieClip, toutes les fonctionnalités de cet objet seront affectées à la variable, elle peu donc être, soit un bouton, soit un clip, soit un objet graphic.
:::•les variables de type Objet
Ce type précise que la valeur sera soit un bouton, soit un champ de texte, ou alors un objet autre que les différents types décrit plus haut (exception pour le type movieClip).
:::•Les variables de type Array
Ce type de variables utilisent des valeurs contenu dans un tableau.
Ex :
- Code:
var monTableau:Array = [valeur1,valeur2,valeur3,valeur4];
- Code:
var monTableau:Array = [22,11,18,45];
Il est possible d'ajouter des éléments au tableau grâce à deux méthodes, la première permet l'ajout d'élément au début du tableau.
Nous utiliserons donc le paramétre: unshift
voici sont utilisation:
- Code:
var tableau:Array = new Array(2007,2008,2009);
tableau.unshift(2006);
var lgt:uint = tableau.length;
for(var i:uint=0; i <lgt ; i++){
trace("Elément " + i + " du tableau: " + tableau[i]);
}
Voici ce que nous obtenons dans le panneau de sortie:
- Code:
Sortie:::
Elément 0 du tableau: 2006
Elément 0 du tableau: 2007
Elément 1 du tableau: 2008
Elément 2 du tableau: 2009
Dans cet exemple, nous ajoutons l'élément "2006" au début du tableau, grâce au "unshift". La boucle nous permet d'afficher tous les éléments du tableau, je reviendrais sur les boucles dans le prochain chapitre.
Il est aussi possible d'ajouter un ou plusieurs éléments à la fin d'un tableau. Pour ce faire, nous utilisons "push". Voici un exemple concret:
- Code:
var tableau:Array = new Array(2007,2008,2009);
tableau.push(2010,2011,2012);
var lgt:uint = tableau.length;
for(var i:uint=0; i <lgt ; i++){
trace("Elément " + i + " du tableau: " + tableau[i]);
}
Voici ce que nous obtenons dans le panneau de sortie:
- Code:
Elément 0 du tableau: 2007
Elément 1 du tableau: 2008
Elément 2 du tableau: 2009
Elément 3 du tableau: 2010
Elément 4 du tableau: 2011
Elément 5 du tableau: 2012
:::•Utilisation de splice:
Il est aussi possible d'intégrer de nouveaux éléments à des endroits bien précis du tableau, pour ce faire nous utiliserons splice, voici comment il est possible de l'utiliser
- Code:
var tableau:Array = new Array(2007,2008,2009,2013);
tableau.splice(3, 0, 2010, 2011, 2012);
for(var i:uint=0; i <tableau.length ; i++){
trace("Elément " + i + " du tableau: " + tableau[i]);
}
Dans l'exemple nous ajoutons trois valeurs(2010, 2011, 2012) à partir du 3eme index (2009). Il faut aussi savoir que la méthode splice() est aussi utilisée pour supprimer des éléments, il suffit de remplacer le deuxième paramètre (0) par (1) et précisant que le second paramètre est 0, nous précisons que nous souhaitons faire un ajout et non une suppression.
Comme nous l'avons vu plus haut, il est possible de supprimer un ou plusieurs éléments du tableau.
- Code:
var tableau:Array = new Array(2007,2008,2009,2013);
tableau.splice(2, 1);
for(var i:uint=0; i <tableau.length ; i++){
trace("Elément " + i + " du tableau: " + tableau[i]);
}
paramètre (2), le second précise que nous supprimons un élément (1).
2007 étant l'element 0
2008 :: 1
2009 :: 2
2010 :: 3
:::•Utilisation de shift et pop:
Il est aussi possible d'utiliser shift pour supprimer le premier élément d'un tableau et pop pour supprimer le dernier.
Voici un exemple d'utilisation:
- Code:
var tableau:Array = new Array(2007,2008,2009,2010);
tableau.shift();
tableau.pop();
for(var i:uint=0; i <tableau.length ; i++){
trace("Elément " + i + " du tableau: " + tableau[i]);
}
- Code:
Elément 1 du tableau: 2008
Elément 2 du tableau: 2009
III) les conditions: if, , else, else if, switch
Les conditions sont utilisées pour comparer plusieurs valeurs, si celles-ci revoient "true", alors le bloc est joué. Pour mieux comprendre ce concept, voyons comment est structuré une condition if.
:::•L'instruction if
Voyons comment est structuré cette instruction:
- Code:
si (valeur1 vaut valeur2) alors
le code est executé
Dans la réalité nous pourrions voir ceci:
- Code:
if (valeur1 == valeur2){
trace ("les deux valeurs sont égale");
}
:::•L'instruction else
On pourrait traduire cette instruction par "sinon", elle est toujours utilisée avec if, voyons ensemble comment il est possible de l'utiliser:
- Code:
if (maValeur1 < maValeur2){
trace ("maValeur1 est plus petite que maValeur2");
else{
trace("maValeur1 n'est pas plus petite que maValeur2");
}
Dans cet exemple le "else" est utilisé pour savoir si la première condition est fausse. On aurait très bien pu traduire ceci par:
- Code:
si (maValeur1 est plus petit que maValeur2) alors
j'affiche "maValeur1 est plus petite que maValeur2"
sinon
j'afiche "maValeur1 n'est pas plus petite que maValeur2"
:::•L'instruction else if
Il faut savoir qu'il est possible d'utiliser simultanément l'instruction "else" et "if", on pourrait la traduire par "sinon si". Voyons comment ceci ce présente:
- Code:
if (maValeur1 < maValeur2){
trace ("maValeur1 est plus petite que maValeur2");
else if(maValeur1 > maValeur){
trace("maValeur1 n'est pas plus petite que maValeur2");
}
:::•Linstruction swich
Cette instruction peut être comparée à une longue série de if... else if, mais on pourrait dire qu'à l'inverse du "if" et "else if", l'instruction "swich" est beaucoup plus simple à lire. Elle commence toujours par l'instruction "case" et se termine par l'instruction "break", il est aussi possible de définir une valeur par défaut grâce au "default", celui-ci permet d'afficher une valeur, si la totalité des conditions n'ont pas été remplie. Pour que vous puissiez comprendre ce concept, voici un exemple concret d'utilisation:
- Code:
var maDate:Date = new Date();
var jour:uint = maDate.getDay();
switch(jour)
{
case 0:
trace("Dimanche");
break;
case 1:
trace("Lundi");
break;
case 2:
trace("Mardi");
break;
case 3:
trace("Mercredi");
break;
case 4:
trace("Jeudi");
break;
case 5:
trace("Vendredi");
break;
case 6:
trace("Samedi");
break;
default:
trace("hors de porté");
break;
}
- Code:
0::Dimanche
1::Lundi
2::Mardi
3::Mercredi
...
Dernière édition par artkabis le Lun 12 Jan - 21:13, édité 2 fois